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Guía gratuita para jugadores · Mahjong Land SD
Las fichas, el Charleston, las reglas del Joker, cómo leer la tarjeta y quién paga, además de las reglas que más se olvidan. Las reglas siguen a la National Mah Jongg League (NMJL). Juega siempre con la tarjeta de este año.
Salen en casi todas las mesas, incluso con jugadores con experiencia.
Solo puedes pedir un descarte para completar un pung, kong, quint o sextet, o para declarar Mahjong. Una ficha que completa un single o una pareja solo se puede pedir para Mahjong.
Puedes pedir un descarte hasta que el siguiente jugador haya robado una ficha y la haya puesto en su atril. Di "Call" con claridad y luego toma la ficha.
Si dos jugadores piden la misma ficha, gana quien la pide para Mahjong. Si ambos la quieren para lo mismo, se la lleva el jugador más cercano en turno después de quien descartó.
En tu turno, cambia la ficha correspondiente por un Joker de cualquier grupo expuesto, incluido el tuyo. Puedes hacer varios cambios en un mismo turno.
Nadie puede pedir un Joker de los descartes, y un descarte no sirve para cambiarlo por un Joker expuesto. Solo las fichas de tu atril recuperan Jokers.
Los Jokers solo completan grupos de tres o más. No sustituyen una pareja, una ficha suelta ni una ficha de NEWS o de un año como 2026.
Ni en el Charleston ni en el pase de cortesía. Las Flores sí se pueden pasar.
En el último pase de cada Charleston (el primero a la izquierda, el segundo a la derecha) puedes pasar de 1 a 3 de las fichas que acabas de recibir sin mirarlas.
El primer Charleston es obligatorio. Cualquier jugador puede rechazar el segundo. En el pase de cortesía decide quien quiere pasar menos fichas.
En una mano marcada con C no puedes pedir descartes para exponer. Solo puedes pedir la última ficha, para Mahjong.
Un color en una mano significa un palo; tres colores, tres palos distintos. Un dragón del mismo color que un número corresponde a ese palo.
En las manos de año, como 2026, el Dragón Blanco (Soap) es el 0. Las Flores son intercambiables: cualquier Flor vale por otra.
Solo hay cuatro fichas de cada tipo, así que un quint o un sextet necesita Jokers. Las Flores son la excepción: hay ocho.
Una mano queda muerta si tiene un número incorrecto de fichas o si sus exposiciones no coinciden con ninguna mano de la tarjeta. Ese jugador deja de jugar, pero paga si otro gana.
Una mano ganadora sin Jokers vale el doble. Las manos que nunca pueden usar Jokers, como Singles and Pairs, no reciben el extra.
Comprueba tus 14 fichas con la tarjeta antes de decir Mahjong. Todos deberían revisarla antes de mezclar las fichas.
Al final, tú y el jugador de enfrente pueden intercambiar de 0 a 3 fichas. Gana el número menor.
Consejo: pasa grupos completos que ya descartaste, no tu única ficha de un tipo.
| Cómo se ganó | Quien descartó | Cada uno de los demás |
|---|---|---|
| Con un descarte | 50 | 25 |
| Robada de la muralla | — | 50 |
| Sin Jokers, con un descarte | 100 | 50 |
| Sin Jokers, de la muralla | — | 100 |
Quien descarta la ficha ganadora paga el doble. Si el ganador roba la ficha, los tres pagan el doble. Si se acaba la muralla sin ganador, es un juego de muralla (wall game) y nadie paga.
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